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カテゴリ:Zガンダムシリーズ( 1 )

久しぶりのGvsGNextの機体紹介、今回は俺の現在の愛器の一つである

Zガンダム

について書いていこうと思います、興味ない人はゲットバックヒアー!!ノーアイディデュント!(意味不明)

まずは基本的な機体ポテンシャル

【正式名称】:MSZ-006 Z-GUNDAM
【パイロット】:カミーユ・ビダン  
【コスト】:2000  【耐久力】:560  【盾】:○  【変形】:○  【換装】:×

射撃寄り万能機。
前作にあったハイメガとBRの武器換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。
各種武装の弾数が調整。
CSはロングビームサーベル投擲からビームコンフューズに変更。
前作の地上BDは削除。変形時のスピード低下。着地硬直中の特格不可。
大ダメージを見込めたN格ループが仕様により弱体化。
前作では抜群の機動力、自衛力、生存力を誇ったが、 歴代VSシリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。

ビームライフルは3連射可能。打ち切りで手動リロード。
誘導やリロードが良好なグレネードとハイメガもあるため、射撃力やカット力は良好。
しかし大ダメージにつながる選択肢に乏しいため、慎重な立ち回りが求められる。
BRのクセや豊富な射撃武装を使い分ける必要性などもあるため修練を要しやすい。

味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 【Wikiより抜粋】

【機体使用感】

ブースト量は少し多いぐらい、ブースト速度は遅め、ND速度は並程度。

射撃武装が豊富で、どの距離からでも援護や攻撃できるが格闘は微妙。

格闘の発生や範囲は早く広いが、判定は弱いのでかち合うと負ける事が多いだろう。

しかしBD格闘のZキックは判定と伸びが良い、判定の強さはターン∀の横格闘をぶっ飛ばすぐらい。

射撃武装はどれもクセがあるので慣れるまで時間がかかるだろう。

基本的な機体運用は他の万能機とそう変わりは無いので、その点は使い易いとは思う。

メイン射撃【ビームライフル(以下BR)】
全6発のBRに少しクセがあり、連射可能なのだが、連射の場合は初弾の方向にしか発射しない。

なので1、2発を牽制に使い、3~4発目でHITさせれば連射を生かして相手をダウンさせられる。

2発撃って弾が切れた!!という場合には【サブのグレネード】や【特射のハイメガ】を使ってダウンを狙おう。

また、グレネードは撃つまで少し遅いが、BRの合間に入れるとBRの弾数節約にもなる。

サブ射撃【グレネード】

放つまでは遅く、上下の誘導はあるが左右の判定は弱い、リロードはほとんど気にならないぐらいに早い。

当たれば爆風が広がり、相手を吹き飛ばし状態にするので、相手が上空に居た場合にHITすれば追撃可能。

しかし地面でHITした場合はすぐにダウンしてしまうので、追撃しても【ダウン追い討ち】になってしまう。

BRの合間に撃つ、相手の着地取り、先読みで格闘の迎撃などに使えるだろう。

また二発同時ではなく、一発撃ったら若干のタイムラグの後にもう一発、という形である。

なのでサブを押して【ワンテンポかすぐにND】すると一発だけ発射させる事も可能。

弾薬の節約にもなるがぶっちゃけリロードが早いので節約しなくても良いんじゃないかな!

また特射にキャンセル可能なので当たったら速攻特射でダウンを狙うのが良いだろう。

【サブ→特射】は可能だが【サブ→メイン】は*可能でした。*

*【グレネードの実用例】として、グレネードの爆風は思いの外広がる、それを有効活用して

 ダウンした相手の【起き攻め】として爆風HITを狙ったり、建物を隔てた状態なら、相手が建物を乗り越えて

 来た時や横から出てきた時などに【建物にグレネードを当てて】爆風HITを狙うなど。*

*メイン射撃CS【ビームコンフューズ】*

ビームサーベルを投げ、ビーム部分にBRを撃ってビームを拡散させ、射撃系統【BR/BZ/ファンネル】などを
打ち消す事が出来る。しかし照射ビームは不可能で、また、サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果は
発揮されない。

ビームサーベルは建物や地面などに当たれば消失、その後BRを撃つが拡散効果は出ない。

BRを撃つタイミングは派生なので、多少遅く射撃を押しても派生してくれる、効果時間延長可能・・・・か?
(ブースト消費量が多いのでその点に要注意。)

サーベルを投げた後、BRを撃った瞬間にNDすればメイン射撃を消費せずBRが一本撃てるのだが・・・・

このCSを使う状況が俺にはあまり無いので、今の所封印指定。挑発する時に使うぐらい。

特殊射撃【ハイパー・メガ・ランチャー】

BRより発生は遅いので、特射を押してすぐNDすると撃たずにそのままND、という事態になる事が多々あり。

しかし弾速と誘導は強く、幅もけっこうあるため引っ掛ける事も可能だ。

弾数は【一発】で【リロードは多少早い目】なので、撃つならしっかりとHITを心がけよう。

このハイメガは【ヴァーチェのメイン射撃とほぼ同じ】だが、ヴァーチェとの違いももちろん存在する。

それはヴァーチェの場合では【GNバズーカを中央に構えて撃つ】という体勢。

そしてZガンダムの場合では【右手に持って撃つ】という体勢の違いである。

ヴァーチェの場合、その体勢の為上方に撃っても斜め45度ぐらいまでしか(大砲が)向かない。

そのため、接近されて相手が上空に居る場合、迎撃しようと思ったら相手の角度まで(大砲が)向かないという

事態に陥った事が多くあり、それは接近戦だけではなく遠距離戦でも同じである。

しかしZは【右手に持つ】という体勢のためヴァーチェと同じような事態にはならない、むしろ迎撃に最適。

発生は遅いがビームの幅が広い為、相手を引っ掛ける事も可能であり、ヴァーチェ譲りの誘導と速度に

より使い易さや遠距離戦でも活躍できる、しかし【弾数は一発】という点を忘れてはならない。

BR・サブ・特射はばら撒くも良し狙って良しだが、クセをしっかり理解していないと無駄なだけ。

どうしてそんなに無駄弾を使うんだ、死んでしまえー!

とカミーユに怒られないようにしよう!!

【各種格闘】

Zの格闘は発生と範囲は広いが判定が弱い、という一種のデスサイズ的な格闘である。

また、右格闘と左格闘は大きく異なっているので、さらに拍車をかけてデスサイズっぽい。

ちなみにwikiでは【発生は遅い】と書かれているが、それは【攻撃の判定が出るまで】の速さだと俺は思う。

各種格闘の出は早いが、どれも振りかぶったりビームライフルサーベルによる薙ぎ払い攻撃による為だろう。

ようするに【格闘の判定が出るまでの早さ】と【格闘を入力してから格闘が出るまでの速さ】である。

さらに細かくいうと【格闘の発生は早いが、格闘の判定が出るまでが遅い】格闘という事だ。

どちらも同じ事のようで、少し違う気がする。俺の使用感からしたら十分格闘の発生は早いと思います。

≪N格闘≫
【横薙ぎに斬り、回転してまた横薙ぎに斬る】という格闘、二段目から前派生で相手を上に打ち上げる。

≪右格闘≫
【ビームサーベルで相手を薙ぐ→BRで突き相手を吹き飛ばす】という格闘、これも派生はN格闘と同じ。
N格闘よりは発生、判定は強いが範囲は狭い。しかし意外と頼りになる格闘。

≪左格闘≫
【シールドアッパーで相手打ち上げ→BRで突き相手を吹き飛ばす】という格闘、これも派生は同じ。
盾で相手を打ち上げる、という格闘なので範囲は狭い、よく周り込む点がメリット。


≪BD格闘≫
【Zガンダムキィイイイイイイイイイイック!!!】恐るべき判定の強さと伸び、範囲の格闘、しかし出は遅い。
判定の強さはターン∀の横格闘を凌ぐ程、というかキック系列はどれもが驚異的な判定を持っている。

≪特殊格闘≫
【その場でウェブライダーに変形→急上昇】着地ずらしや緊急離脱に使える・・・・かも・・・?
使いどころは多々あるが、それ以外はまったく使わない(俺は)格闘。

基本的な格闘コンボとしては(→はND)
【N一段→前派生相手打ち上げ→N一段→前派生打ち上げ→特射】

けっこう忙しいので慣れてないとミスしたり、前派生の入力が出来てなかったりするので要練習。

他にも射撃・特射・サブを混ぜたコンボはあるが、それは長くなるのでwikiで確認して下さい。


BD格闘は【一度足を引いてから蹴りに行く】という体勢なのである程度の先読みが必要である。


特殊格闘は実はブーストが0の時に使うと【その場でウェブライダーに変形→人型に即効戻る】という、

しかもまったく動かない良い的になる。これが前作との多きな変更点だろう。

ブースト有りで格闘中に【カットが来るかも!!】という時に有効活用できるかも。

上昇率は凄いので、相手よりも上空に飛んで制空権を得る!という点においては最高に良い格闘。


≪体を通して出る力≫通常格闘編

俺の体を皆に貸すぞ!

最終戦のシロッコ突貫前に言ったカミーユの台詞と、その名前通りの性能。

相方が死ぬと効果発動、発動中はスーパーアーマー化+格闘が専用の物に変更。

前作との変更点は効果時間の延長、これがまたとんでもない。

前作では【格闘一発振ったら終了】だったが、今回は【時間経過のみ】でしか解除されない。

N格闘/横格闘/BD格闘のどれもが無くなるが、射撃武装はそのままなのでご安心を。

格闘は極太極長のビームサーベルを右から左に薙ぎ、兜割りの如く叩き落とす。

まずビームサーベルを上段(上に)に構えてから右から左に薙ぐので、しっかりとタイミングを

見定めないとまずここで外します、外したor当たらないと感じたら速攻NDしよう。

一段目がHITすると相手はその場でスタン、薙いだ後また上段に構えて一気に振り下ろす格闘。

たまに後ろに居た敵機にHITしてダブルHITになったりするが、狙って当てれるモノではない。

いわばラッキーHITなのだ・・・が・・・よくこの格闘を止めようと近づいてくる敵機に当たる事が多い。

当たればかなりのダメージを見込める格闘だが、対戦時はよほどの好機でない限り使わない。


1on1なら使用率は高くなるが、2on2の場合、スーパーアーマーが災いして格闘を振りに行けない。

破壊不可の建物裏から狙う、相手の着地を狙う、などの方法もあるがそこは臨機応変に使おう。

ちなみに俺は2on2で格闘を振り、味方をスタンさせてしまって、スタンしていない敵機に味方を

撃墜されゲームオーバー、という情けない負け方をした事もあるので、皆さんも十分ご注意を。


≪体を通して出る力≫変形格闘編

ウェブライダー突貫(別名スイカバー突貫)、自身のHPを削ってダメージを与えるという格闘である。

【最大400ダメージ】というとんでもない威力を持つ格闘だが、狙うなら必中を心がけるべし。

だがこの格闘は【自分のHPを使って相手にダメージを与える】という格闘だという事を肝に銘じて欲しい。

自身のHPが少なければ当然ダメージは低くなるし、逆に自分がピンチになる場合もある。

誘導や判定が強く、相手が後ろに居ても【その場で急速ターン】し、体全体に当たり判定がある。

スーパーアーマーなのでビームライフル程度なら失速せずそのまま突貫してくる、ガチで恐ろしい。

しかし突貫がHITした後は自分のHPがかなり減っているので速攻撃墜される事もある。

狙うなら必中、外れたら死を覚悟すべし、HIT後格闘が終わったら即効NDで敵から距離をとる事。

突貫の狙い所は多々あるが、それも状況とコストによって多種多様である。

その為この格闘を使う場合は【必中/とどめを刺す】というのを頭の中に叩き入れておこう。

当たらなければどうこうとエライ人も言っているように当たらなければ意味が無い。

突貫でとどめをさせず、敵機のHPが多少残ってしまった時など自身がたこ殴りに合ってしまうだろう。

一発逆転/形勢逆転 というのを狙えるが、状況次第でそれが相手に移ってしまう事もあるので要注意。

使いたいなら【今が使う状況かどうか】【当てたとして自分が落ちてもコストは大丈夫か】などに気を配ろう。


また追加/修正/があれば記入しておきます。
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by rokkennro | 2009-08-22 22:10 | Zガンダムシリーズ