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Rock'n★RO!!

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わふーよりもにゃー。ROAlvitr鯖で活動中。キワ・ヤマトのRO&歌ブログ

第四十三話~ガンダムナドレ~

ガンダムヴァーチェが装甲をパージすると中から出てくるアジエンス、それがガンダムナドレ。

ヴァーチェからガラリと変わる動きに使ってみた人はけっこう困惑したのでは無いだろうか。

GNフィールド、GNバズーカやキャノンという重装甲重武装のヴァーチェ。

両手に持ったGNキャノンと素手とサーベルのみという超軽量超軽装のナドレ。

まさに真逆の装備と性能のナドレについて書きます。

ヴァーチェとは変わって身軽な動きを見せるナドレ。

【ブースト量】は平均的だが【ブースト速度】と【ND速度】が早いという高機動万能機になる。

身軽なのでフワフワも有効なので【ブースト管理】をしっかりしていれば相手に着地を取られる事は無い。

基本的にナドレは【高機動万能機】と同じ動き方で十分通用するだろう、例に挙げるならインパルス。

メイン射撃【GNキャノン】

両手に持ったGNキャノンから二本のビームを放つ射撃、威力は平均的なBRの威力よりも高め。

縦に二本撃つという形式なので横には広がらないが縦には広がる、というか凄い広がる。

例えば

                             ◎←ナドレ



                ×←敵機

というナドレが相手よりも上の位置に居たとする。ここからGNキャノンを撃つとすると


                             ◎
                          //←GNキャノンのビーム


               ←×

敵機は矢印の方向にNDやBDで逃げたとしよう、するとGNキャノンはこう動く。


                             ◎


                  /  /
               ×

縦に広がる、というのはつまりこういう事。上下に一本ずつ撃つので、下段よりも上端の方が奥へと進む。
例えば下段のビームが地面へと着弾したら、上段のビームは下段よりも奥に着弾する。

これが逆の位置だとしても同じ、ちなみに二本同時に出るので発射時のタイムラグは一切無い。

また、上段は下段よりも奥に行く、という事は下段のビームは思ったよりも下に射角があるという事だ。

誘導と威力が高いが、発射までの動作に若干遅れが生じるので思ったより出が遅い。

また弾数が10発、アシストを除いて射撃武装はメイン射撃のみなのでバカスカ撃ってるとすぐ弾切れになる。
弾切れ時に敵機に逃げられたり、味方が片追いされるともはや空気になるので弾数には十分注意する事。

サブ射撃【トライアルシステム】

ナドレを中心に小規模の波動を発生させ、範囲の機体(味方を含む)を強制的にスタン状態にする。

障害物を隔てても効果範囲に触れればスタンするが、効果範囲は狭いので建物の大きさには注意する事。
(奥行きや高さ、相手と自分の距離など)

リロードがかなり長い為、当てるなら確実な所で、そして一発撃ったら跡は無いと思った方が良い。

範囲はwikiにも書かれているが【格闘を振れば当たる】程度の範囲である為、体感で範囲を掴むべし。

効果範囲は機体を中心に、これを図で表すと
第四十三話~ガンダムナドレ~_f0202961_4514488.jpg


という事になる、狙いは相手が真上、真下に位置している時や建物を隔てての発動。

また、下方への判定は広めになっているようなので、自分が敵機の真上に位置している状態ならチャンス。

そしてトライアルの一番厄介な所は、発動終了から【少しの間トライアルの判定が残っている】という点。

これは相手が【トライアルが終わった!チャンス!】と思って近寄ってきたりすると思いの外当たってくれる。

しかしその時間も正確には分からないが、おそらく秒も無いので当たればラッキーだと考えていただきたい。

【活用方法】
≪相手への起き攻め≫
相手が起き上がるタイミングか、若干遅らせて発動すると引っかかり易い。
また、起き上がるタイミングで敵機へと一度【前ND】を入れてから発動するとなお良し。

≪格闘カウンター(先読み必須)≫
こちらのブースト量が0で、相手が格闘を振ってきた時にカウンターとして発動させる。
ブースト量が0の状況などあってはならないのだが、それでも良くある状況の一つ。
トライアルは発動まで若干のタイムラグがあるので先読み必須。

また、トライアルの発生してる範囲(図の丸の線)範囲に実弾系統の射撃が当たれば消す事が出来る。

消すといっても迎撃による【打ち消し】と考えて頂きたい、二号機の核に使ったりすると死が見えます。

トライアルがHITしたらすぐさまNDで格闘に持っていくか、キャノン三発HITさせてダウンを奪うかはお好きに。

【格闘】

どこに消えるか分からないが、GNキャノンが消えて素手で殴る、サーベルを振るうの二つ。

発生と判定は標準レベルで、伸びと誘導が優秀らしい。しかし注意されたし。

ナドレの格闘はほぼ【素手で殴る】という方法の為、基本的な格闘よりも範囲は狭い。

【殴る】と【斬る】ではどちらの方が間合いが広いか?と考えれば分かり易いだろう。

サーベルを持っていればイケた、という気持ちがあなたにも分かるはず。

各格闘の最後に射撃派生があり、どこからか現れたGNキャノンを構えて両腕を前に突き出しビームを撃つ。

最終段以外では射撃派生は出来ないので、間違って押すとその時点で格闘が終了して棒立ちになる。

また、射撃だけではなく後ろ格闘でも派生が可能なので状況によって使い分けよう。
(後ろ格闘で派生した場合は射撃派生は不可)

ほとんどの場合、俺は特格の【デンプシー・ロール】を狙ってます、というかそればっかり狙ってる。

特格で注意しなければならないのはレバーを入れながら【特格】を押さなければならないという点。

【格闘ボタンだけ押しても繋がらない】のでそこに十分注意して下さい。

また、入力のタイミングは【かなりシビア】ですので、慣れるまで途中で格闘が終わったりするので要練習。

オススメは特格HIT後から【左右に一発ずつの合計八発→後ろ派生で上空に打ち上げ→射撃派生】の流れ。

左右に八発殴って、後ろ派生によるアッパーカットで相手を打ち上げ、そして射撃派生できりもみダウン。

これを全部入れると相手はキリモミダウン、ダメはたぶん250以上275未満ぐらいでしょうか。

しかし特格は【まったく動かない】のでカットされる確率は【特☆大】です、状況をしっかり確認して下さい。

詳しい特格の説明はwikiを確認の事、確認し忘れて【コンボ繋がらないじゃん!】とか言ったら馬鹿を見る。

BD格闘【タックル】

何の変哲も無いタックル、もう見るからにタックル、何ていうかラグビー部に入れるぐらいのタックル。

伸び、判定が強く意外と頼りになる格闘。発生までに若干溜め動作が入るが、気にならない程度です。

タックルHIT後は射撃派生によりなぜか【GNキャノンが照射ビーム】という意味の分からなさ。

W0と同じ多段HITのビームになるので、相手がタックルによって【打ち上がった】状態なら狙ってみよう。

また、射撃ボタン連打によって照射時間とHIT回数が変わります、最大回数連打で強制ダウン。

相手がダウンしたらダウン追い討ちになるので、その場合はそっとしといてあげましょう。

威力は低いのですが、見た目が凄いので一度はお試しあれ、なぜキャノンから照射ビームが出るんだ?

アシスト【ガンダムキュリオス】

アレルヤ!という叫びと共に現れるキュリオス、微速前進しながらコンテナからミサイルを垂直に発射。

少し経ってから敵機の真上からミサイルの雨が降ってくる。ミサイルの数は全部で6発。

はっきり言って当たらない、歩くだけで避けられるという駄目性能、もう封印指定・・・・
と思われがちだが実は意外と使える、

【相手がダウンしたら】すぐにアシストを使うと、相手は動かざるを得ない状況になる。

また、相手と建物を隔てた状況で【相手が建物を乗り越えて来た】時に使うと当たったりする。

他には【機体の若干左側から出現】するので、それを計算に入れて格闘の迎撃も可能。

【相手が真上で高飛びした】時に使ったりすると引っかかる可能性も。

ミサイルは上に発射される時は早く、振ってくる時は遅いのも覚えておく事。

サイコガンダムなどの動きの遅いMA(モビルアーマー)に使うと全弾HITしてダウンを奪える。


対戦でヴァーチェを使う場合、ナドレになるまでの間どれだけ被弾しないかで大きく変わる。

またパージゲージが溜まっても【ナドレになる状況なのか】それとも【ヴァーチェで多少戦うか】の二点も重要。

状況や戦況によってこの二点は大きく変わるので、タイミングをしっかりと見極める事。

大まかに俺は【GNフィールド】の残量で分けています。

【射撃/格闘】を無効化出来る【GNフィールド】が無ければヴァーチェの自衛力はほぼ皆無となりますので。

【GNフィールド】が残っているならそれを使い切る形で戦ったり、フィールドを展開して安全にナドレに変わる
という方法もあります。

【GNフィールド】という無敵時間をどのように使い切るか、それがヴァーチェの勝利の鍵。

ナドレになったらGNキャノンの【残弾】に注意しながら射撃でダウンを奪い、隙あらば格闘を狙う。
基本的でオーソドックスな戦い方ですが、それもキマれば強い。

最後に一言
特格を外したら死ぬと思え!!

以上!!

【以下よりレス】

>>マスター使いさん

【着地硬直が数フレーム長い】とは良い事を聞きました、その弱点でキャンセルミスしたりすると
大きな隙となるでしょうね。狙うならソコか。

確かにマスターとZじゃ完璧にダメで負けますからね、Zの格闘ダメの低さはどげんかせんといかん。

しかもZの格闘は判定が出るまで遅いので、格闘がかち合っても一方的に負けるという怒りと悲しみ。

何とかZキックで迎撃しつつ、キック後に格闘コンボが出来ないか試行錯誤している所です。

しかしどう頑張ろうとマスターの格闘を食らうとあっさり逆転されますからね、近づきたくないよ本当に。

でも待ちの体勢は避けたいのが本音ですね、どうせやるならガチだぜガチ。

何とも待ちの体制は俺としては【逃げ】の戦法で男らしく無いと思うんですよ、距離を取るという意味合いなら
おkだと思うんですが、変な意地がついちゃってね。

どうせ対戦するなら双方共気持ち良くバトりたい、【待ち】も戦略の一つと言われたらそれまでですが。

>>れりか嬢

(ノω`)ノ(;ω;)
by rokkennro | 2009-08-30 05:53 | ガンダムOOシリーズ

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